Motorsport mal anders: eSport

 

Fernando Alonso: „eSport ist Realität. Es ist nicht länger eine Fantasie oder ein Spiel. Die Möglichkeiten von eSport sind grenzenlos“.

Im virtuellen Cockpit: Schalensitz, Buttkicker Feedback System, Direct Drive Lenkradmotor sowie eine GFK-Verschalung.

eSport stellt die gesamte (Motor-)Sportwelt auf den Kopf

Nerds und Stubenhocker nannte man noch vor einigen Jahren jene Gamer, die ihre ganze Freizeit vor dem PC verbracht haben. Inzwischen gelten eSportler nicht mehr als Sonderlinge, sondern werden gefeiert wie Rockstars. Mit Millionen Zuschauern, Fans und Followern.

Events wie die Zürich Game Show, Fantasy Basel und das HeroFest in Bern locken bis zu 50.000 Besucher in die Messehallen

eSport ist ein weltweites Massenphänomen. Das professionelle Zocken zieht nicht nur Gamer in seinen Bann, sondern ist auch ein lukratives Geschäftsmodell. Die Formel E und Formel 1 bieten bereits Events an. Fahrer wie Fernando Alonso unterhalten sogar eigene eSport-Teams. Noch spielt der Motorsport im virtuellen Universum, in dem es auch um Massen und Millionen geht, eine untergeordnete Rolle. Aber die Branche hat viel Potential. Glaubt man dem Experten Daniel Luther, so wird in den nächsten drei Jahren eSport zu den Top fünf Sportarten der Schweiz zählen. „Wir sprechen hier von keinem Trend, sondern von einer Bewegung, die sich seit Jahrzehnten unter der Oberfläche der Wahrnehmung aufgebaut hat und mittlerweile durch den Lichtkegel des Mainstreams auch in der breiten Masse wahrgenommen wird“, sagt Daniel Luther.

Motorische Höchstleistungen: Top-eSportler setzten 800 Aktionen pro Minute

eSports mit Leuchtturm-Gagen und Millionenpublikum

Wie gross diese Bewegung bereits ist, verdeutlicht ein Blick über die Landesgrenze. Weltweit gründen sich professionelle eSport-Ligen, die im virtuellen Wettkampf vor Millionenpublikum gegeneinander antreten. eSport Turniere ziehen die Massen an. Bis zu 50 000 Zuseher feuern die Gamer in riesigen Arenen an. Online verfolgten über 40 Millionen Zuseher die vergangene „League-of-Legends-WM“, die in China über die Bühne ging. Die Preisgelder gehen in die Millionen: Das „Team OG“ kassierte als Sieger bei „The International 2018“ eine Leuchtturm-Gage von 11 Millionen US Dollar. Der eSport wandelt sich sehr schnell. Investments und Sponsoring-Budgets steigen rasant. Beispielsweise verzeichnete das holländische Team „Liquid“ im vergangenen Jahr ein Wachstum von satten 435 Prozent.

Die Meinungen, ob eSport als Sport angesehen werden kann, gehen noch auseinander. Fakt ist, das er bei den Asia Games 2022 zur Olympischen Disziplin wird.

Aber auch auf der Seite der Spiele gibt es Trends und schnelle Veränderungen. „Das Spiel „Fortnite“ hat es in wenigen Monaten an die Spitze der Gaming-Welt geschafft und dabei den Influencer Tyler ‘Ninja’ Blevins auf das Podest der internationalen Influencer gehievt. Er erzielt mehr Engagement als Christiano Ronaldo“, sagt Daniel Luther.

Schweizer eSportler auf dem Vormarsch

Und wo steht die Schweiz? „Die steht in den Startlöchern“, meint Luther. Denn die Schweiz habe eine solide eSport-Basis, viele spannende Start-Ups und eine aktive Szene. Ein Beispiel dafür ist der Touring Club Schweiz (TCS). Mit über 1,5 Mio. Mitgliedern ist der TCS der grösste Schweizer Mobilitätsclub. Und seit kurzem auch Veranstalter einer der grössten nationalen eSports-Ligen. Die „TCS Rocket League“ ist kurzgesagt virtueller Fussball mit Autos und zählt mit über 60’000 aktiven Spielern zu einem der meistgespielten Games der Schweiz.

Virtueller Fussball mit Autos: Der Schweizer eSportler Jens Hoffmann spielt sich mit Rocket League warm, einem der derzeit beliebtesten Games der Schweiz mit 60’000 aktiven Spielern

Auch Alfa Romeo Sauber setzt mit einem neu gegründeten eSport Team auf den virtuellen Sport und stieg nun in die Formel-1-eSport-Serie ein. Gerüchten zufolge soll der Schweizer Rennstall am Firmengelände in Hinwil ein eigenes Trainingszentrum für seine eSportler errichten. Beim Blick auf die aufstrebende eSport-Branche fällt jedoch auf, dass sie noch nicht ausvermarktet ist.

Ob es sich auch für traditionelle, weniger „hippe“ Unternehmen lohnt in den eSport einzusteigen? „Wenn Sie auf der Suche nach einem Zugang zu einer technisch-affinen, gebildeten, jungen und vermögenden Zielgruppe sind, dann sind sie im eSport auf der richtigen Spur“, meint Daniel Luther.

Erster eSport-Business-Kongress in St.Gallen

Wie der Einstieg in den eSport aussehen könnte, das wird am ersten eSport.Business.Forum der Schweiz in St.Gallen vorgestellt. Am 25. Oktober widmet sich das Forum in den Olma Messen dem Schweizer eSport-Markt. Spannende Diskussionen und Showcases stehen auf der Agenda. 20 Referenten sind geladen. Zum Beispiel wird verraten, wann ein erstes Major-Turnier in die Schweiz kommt, wo die Schweiz als eSport-Land steht und welche Chancen die neue Sportart für heimische Unternehmen bietet.

Wie der Schweizer eSport von den Grossen der Sezen lernen kann, davon wird Christoph Timm vom erfolgreichen Team „Liquid“ berichten. Das eSport-Team aus den Niederlanden ist Sieger des grössten eSport-Turniers und zählt zu den erfolgreichsten eSport-Organisationen der Welt. Information unter: www.digitalsports.ch Daniel Luther ist ehemaliger eSport-Weltmeister in „Call of Duty“ und Consultant von ESB Marketing Netzwerk für eSport. In Vorträgen und Live-Events versucht der 29jährige die eSport-Welt zu ordnen, um den Chef-Etagen den Einstieg in diesen Sport zu erleichtern.

Gespielt wird: League of Legends, Dota 2, Counter Strike (Egoshooter Spiele). * Fifa 18 gilt als aufstrebender Kandidat im eSport. * Marktvolumen: 350 Millionen Zuseher weltweit * Höchstes Preisgeld: 25 Millionen Euro * Alter: 55 Prozent der “Sportler” sind im Alter von 19 bis 34 Jahren. Der Frauenanteil beträgt 30 Prozent. Bei den Zusehern gibt es praktisch keine Altersbegrenzung * Endgeräte: PC, Konsole, Tablet, Handy * Medien: Twitch, Facebook-Livestream, Youtube und TV-Übertragungen

Wie Konsolensport zum Wirtschaftsinvestment wird

Ihr Tipp an Automobilhersteller, Autofirmen sich im Schweizer eSport zu engagieren Daniel Luther? „Der erste Rat – sich trauen! Ich kenne es von vielen Vorstandsetagen, der Zugang ist schwierig, weil keine eigene emotionale Bindung zum Thema besteht. Vertrauen sie aber auch ihren jungen Marketing-Mitarbeiter. Wichtig: extern Hilfe holen. Die eSport-Zielgruppe ist sehr empfänglich für gut gemacht Kampagnen, sie müssen aber authentisch sein und Mehrwerte schaffen. Plumpe Werbung führt zum Shitstorm.“

Wohin geht die eReise?

„Das Thema ist schnelllebig, die Ereignisse überschlagen sich. Ich hätte mir nie vorstellen können, dass ein Weltkonzern wie Audi ein Sponsorship von 700’000 Euro für Counterstrike unterzeichnet. Das zeigt, dass Ego-Shooter mittlerweile bei Weltkonzernen Relevanz haben.“